Prinsip Perancangan Antarmuka Pengguna
A. MATERI
1 Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.
• Operabilitas : dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
• Perseptabilitas : dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.
2 Visibilitas
memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.
3 Kesederhanaan
Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara :
• menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan
• menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu
• menyediakan hirarki visual yang jelas
• menyediakan default
• menyediakan keseragaman dan konsistensi
• mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
• memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme
antarmuka.
• menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer.
• tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis.
4 Efisiensi
Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain.
• pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
• struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
• jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
• pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.
5 Konsistensi
• Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata.
• Konsistensi internal :
Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
– prosedur operasi dan navigasi
– identitas visual atau tema
– pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen
· Konsistensi eksternal
– Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
– Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna.
6 Prediktabilitas
• Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
• menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali
• menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan
• Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
• Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.
7 Kontrol dan Fleksibilitas
Pengguna harus memegang kendali interaksi
• aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
• aksi dilaksanakan dengan cepat
• aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
• Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
• Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan
• kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
• Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
• Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.
8 Respon terhadap pengguna
• Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
• Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.
9 Penanganan kesalahan
Forgiveness
• Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari
• Mencegah terjadinya error.
• Melindungi dari bencana besar.
• Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (error) terjadi.
Recovery
• Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
• kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
• memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak
Safety
• melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake).
• menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.
10 Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi :
elemen visual
fungsi
metafor
kata dan teks
11 Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan
• Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat, apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya
• Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks.
12 Enak dipandang
• menyediakan kontras (yang mempunyai arti) antar elemen layar.
• membuat pengelompokan.
• meratakan posisi elemen layar.
• menyajikan dalam bentuk 3 dimensi.
• menggunakan warna dan grafik secara efektif dan sederhana.
13 Kesan pertama yang positif
• Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama
14 Trade-Off
• Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan.
B. IMPLEMENTASI PADA APLIKASI
Software yang di gunakan ada 2 jenis yaitu
1. Family Tree
a. Proses kerja aplikasi :
1) Klik ganda Icon “family-tree-software” :
2) Lalu kita akan diarahkan ke Nama Nenek dari Ibu :> Klik Next
3) Lalu kita akan diarahkan ke Nama Kakek dari Ibu :> Klik Next
4) Lalu kita akan diarahkan ke Nama Nenek dari Ayah :> Klik Next
5) Lalu kita akan diarahkan ke Nama Kakek dari Ayah :> Klik Next
6) Lalu kita akan di arahkan ke Nama Ibu :> Klik Next
7) Lalu kita akan di arahkan ke Nama Ayah :> Klik Next
8) Lalu kita akan di arahkan ke Nama Anak :> Ada pilihan jenis kelamin pria atau wanita :> Klik Next
9) Dan Hasilnya :
10) Kita bias menggulang lagi dengan mengklik menu “Click here…….” Atau bisa menutupnya langsung dengan icon (X) di kanan atas.
b. Kesalahan Antarmuka :
1) Visibilitas : Hendaknya terdapat menu bantu Jadi pengguna tidak diarahkan terlebih dahulu pada fungsi dan cara penggunaan aplikasi
2) Kontrol dan fleksibelitas : Hendaknya terdapat menu close atau exit sehinggan pengguna dapat menghentikan kerja saat program di jalankan.
3) Penaganan Kesalahan : Hendaknya terdapat menu save sehingga pengguna dapat mengedit kembali pekerjaan yang di buatnya
4) Enak Dipandang : Hendaknya terdapat menu Minimize dan Maximize agar program tidak tergesa gesa untuk ditutup dan juga mengurangi kerja memori computer.
2. Kinship Plotter
a. Proses kerja aplikasi :
1) Klik ganda Icon “Kinship Plotter” :
2) Lalu akan muncul tampilan aplikasi Kinship Plotter :
3) Dan kita data menulis satu keluarga sampai 7generasinya.
4) Terdapat menu :
– Save : menyimpan
– Retrieview : membuka kembali kasil save
– Inbred mode : membuka program yang terdapat pada aplikasi lain
– Clear Table : menghapus table
– About : tentang aplikasi
b. Kesalahan Antarmuka :
1) Kontrol dan Fleksibilitas : hendaknya pengguna dapat menambah aksi baru agar data yang di buat jadi lebih jelas seperti menambahkan tanggal lahir, pekerjaan, dll dan tidak hanya dapat membuat 7generasi saja.













